غول آخرهای بزرگ الجثه؛ چشم انداز ای شگفت انگیز و هولناک یا کابوسی برای گیم پلی؟

به گزارش حمایت از تولید ملی، آیا برایتان پیش آمده که به جنگ غول آخری (Boss) که هم قد یک ساختمان است بروید و وجودتان سرشار از ذوق و هیجان گردد؟

غول آخرهای بزرگ الجثه؛ چشم انداز ای شگفت انگیز و هولناک یا کابوسی برای گیم پلی؟

طراحی غول آخرهای بزرگ الجثه یکی از اساسی ترین جنبه های گیم دیزاین است. قرار دادن بازیکن پیش روی موجودی با قد و قواره تایتان ها، یکی از مطمئن ترین راه ها برای ایجاد چشم انداز یا ست پیسی است که در خاطره بازیکن باقی می ماند.

این غول آخر در همه ژانرها جواب می دهد:

سکوبازی:

نقش آفرینی:

اکشن:

پازل:

بازی مبارزه ای:

و… خب، در این لحظه ژانر دیگری به فکرم نمی رسد! ولی می تواند در هر ژانری جواب دهد. طراحی یک باس در این مقیاس قلق خاصی دارد و اگر حواس تان جمع نباشد، ممکن است با طراحی چنین غول آخری به بازی ضربه بزنید.

در این مقاله می خواهم درباره طراحی غول آخرهای بزرگ الجثه صحبت کنم و به این بپردازم که این پدیده چطور ممکن است در بازی ها مشکل ایجاد کند و بازی های سبک های مختلف چگونه از آن به نفع خود استفاده می نمایند.

غول آخر بزرگ الجثه یکی از عناصر پرکاربرد در بازی های ویدئویی است. گاهی این غول آخر یک هیولا است و گاهی هم یک موجود ماشینی (مکا = Mecha). برخی از این غول آخرها صرفاً بخشی کوتاه از بازی را به خود اختصاص می دهند و برخی هسته اصلی گیم پلی را تشکیل می دهند. برخی از این باس ها صرفاً بهانه ای برای ایجاد منظره ها شگفت انگیز هستند، برخی هم مکانیزم های گیم پلی را تحت الشعاع قرار می دهند.

تعداد راه های طراحی چنین غول آخری آنقدر زیاد است که هر جور که طراحی گردد خوب از آب درمی آید، مگر نه؟

خب، نه.

فاینال فانتزی 15 در این زمینه اخطار مناسبی را در قالب اَدَمَنتِس (The Adamantoise) برای ما فراهم می نماید. ادمنتس یکی از سوپرباس های اختیاری بازی و یک لاک پشت کوهی زنده است.

شاید این سوال پیش بیاید که مشکل ادمنتس چیست؟ این لاک پشت که خیلی باحال به نظر می رسد. حق با شماست. این لاک پشت واقعاً باحال به نظر می رسد، ولی چیزی که باحال به نظر نمی رسد این صحنه است:

در این صحنه شما در حال مشت زدن به دیوار هستید (و این دیوار بدن لاک پشت است). قبل از این که به مشکل این صحنه بپردازیم، بیایید یک قدم به عقب برگردیم و سوالی اساسی مطرح کنیم: اصلاً چرا غول آخرهای بزرگ الجثه در بازی ها گنجانده می شوند؟

واضح ترین علت این است که مبارزه با موجودی غول پیکر ایده باحالی است. همه دوست دارند در سناریوی داوود و جالوت (David & Goliath) شرکت نمایند و خودشان نقش داوود را ایفا نمایند. مبارزه با غول آخرها قرار است بخش هایی به یادماندنی، منحصربفرد و فوق العاده از بازی باشند. این مبارزات کاربردهای مختلفی دارند، مثل:

  • آزمودن مهارت های شما
  • نشان دادن رسیدن به نقطه اوج داستان
  • فراهم کردن چالشی سخت تر نسبت به چالش های معمولی بازی
  • وادار کردن بازیکن به این که درباره شیوه بازی کردن خود تا آن لحظه بازنگری انجام دهد

مبارزه با غول آخری بزرگ الجثه تمام موارد بالا را در فرمتی از پیش آماده شده و قابل انعطاف تیک می زند. ولی غول آخر بزرگ الجثه چه ویژگی ای دارد که اینقدر خاصش نموده است؟ چنین غول آخری صرفاً خیلی بزرگ است، مگر نه؟

همین طور است. ولی ما داریم درباره ی غول آخرهایی صحبت می کنیم که صرفاً با حضور خود در بازی ساز و کار آن را تغییر می دهند. غول آخرهای بزرگ الحثه مکانیزم های حرکتی، سیستم انیمیشن، طراحی محیط و حتی کارکرد دوربین را تحت تاثیر قرار می دهند. شما نمی توانید گودزیلا را وارد بازی خود کنید و بعد انتظار داشته باشید که همه چیز مثل قبل کار کند. اگر می خواهید غول آخری بزرگ الجثه را به بازی اضافه کنید، باید تمام جنبه های مبارزه را با نقاط قوت بازی تان منطبق کنید.

معمولاً برای گنجاندن یک غول آخر بزرگ الجثه در بازی، بازیساز باید کمی تنظیمات استاندارد بازی را دستکاری کند. گاهی این دستکاری ها صرفاً تغییرات جزئی هستند و گاهی هم ساختن سیستم های تازه از پایه. ولی همه بازی ها این زحمت را به جان نمی خرند.

مثلاً فاصله فیزیکی طولانی ای که به خاطر ابعاد بزرگ این غول آخر ها ایجاد می گردد، ممکن است سیستم حرکت شخصیت ها را به هم بریزد. سیستم کنترلی که در فضاهای کوچک کار می نماید، شاید در فواصل طولانی با اختلال روبرو گردد.

غول آخر نهایی افسانه زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) گنن، هیولای تاریک (Dark Beast Ganon) است و متاسفانه طوری طراحی شده که حرکت کردن به هنگام مبارزه با او بسیار کسل نماینده از آب درآمده است.

گنن به شدت کند است و اصلاً روی شما تمرکز نمی نماید. دویدن به اطراف و ضربه زدن به نقاط حساس روی بدن او نه تنها گیم پلی جالبی فراهم نمی نماید، بلکه به خاطر فواصل طولانی که باید برای رفتن از یک سمت بدن گنن به سمت دیگرش طی کنید، خسته نماینده و بیش از حد طولانی از آب در آمده است.

تا پیش از این غول آخر، حرکت در افسانه زلدا: نفس وحش متنوع و هیجان انگیز بود و از مکانیزم های متعدد مثل گلاید و کوه نوردی و بعلاوه حرکات پیشرفته چون سر خوردن روی سپر تشکیل شده بود.

مبارزه با گنن اساساً اسب سواری در دشتی هموار است؛ همین و بس! در این مبارزه هیچ کدام از نقاط قوت بازی به کار گرفته نشده اند و برای پیروزیت در آن کافی است یک نوع حرکت معین را به مدت طولانی تکرار کنید. پیش از آغاز مبارزه، یک عالمه زمینه سازی و جوسازی پیرامون آن صورت می پذیرد. ولی سادگی حرکاتی که باید برای پیشروی در آن انجام دهید ناامیدنماینده است.

برخی از غول آخرهای بزرگ الجثه سازگاری مناسبی با مکانیزم های پایه بازی ندارند. غول آخر نهایی شورش در شهر 4 (Streets of Rage 4) به دو بخش تقسیم شده است. بخش اول یک مبارزه معمولی 1 به 2 است:

و بخش بعدی مبارزه 1 به 1 علیه یک ربات عنکبوتی بزرگ الجثه:

این ربات بی حرکت است و کل صفحه را می پوشاند و هر از گاهی به شما حمله می نماید.

شورش در شهر 4 سیستم کمبوی فوق العاده ای دارد که با هسته گیم پلی آن، یعنی کتک کاری تن به تن، سازگاری بالایی دارد. حرکات گیج نماینده (Stun) و کمبوها مبارزات بازی را حسابی لذت بخش نموده اند، ولی ربات عنکبوتی را نمی توان گیج کرد یا در هوا معلق نگه داشت و رویش کمبو اجرا کرد. عملاً تنها راه مبارزه با او این است که در بازه زمانی کوتاه کمبویی محدود را روی یکی از پاهایش اجرا کنید و بعد آغاز کنید به جاخالی دادن.

مبارزه با این عنکبوت بیشتر از این که شبیه به مبارزه 1 به 1 باشد، شبیه به جاخالی دادن در برابر خطری محیطی به نظر می رسد. این هیچ گاه نقطه قوت بازی نبوده است. این مبارزه باعث شده مرحله آخر بازی به فرآیندی خسته نماینده متشکل از زدن چند ضربه کوتاه و سپس عقب نشینی تبدیل گردد که هیچ شباهتی به بقیه مبارزات به مراتب بهتر بازی ندارد.

حداقل به هنگام درگیری با ربات عنکبوتی می توانید ببینید چه اتفاقی دارد روی صفحه می افتد. در همه بازی ها از این موهبت برخوردار نخواهید بود!

گاهی مقیاس غول آخرهای بزرگ الجثه باعث می گردد قاب بندی صحنه های بازی با مشکل اساسی روبرو گردد. بازی هایی که گیم پلی شان مبتنی بر مبارزه تن به تن است، به سختی می توانند با این مقیاس دست وپنجه نرم نمایند. به هرحال مبارزه کردن با چیزی که نمی توانید ببینید سخت است.

افسانه کورا (The Legend of Korra) بازی اکشن لیسانس شده ای است که سعی دارد از بودجه کم خود به برترین شکل ممکن استفاده کند، ولی گاهی این کمبود بودجه بدجوری به چشم می آید.

در بازی دشمنان شبح مانند بزرگی وجود دارند که نقش مینی باس های اواخر بازی را ایفا می نمایند و صرفاً معادل بزرگ ترشده دشمنان عادی هستند، بدون این که برای این جثه بزرگ تر تمهیداتی اندیشیده گردد.

دوربین بازی به سختی می تواند اکشن بازی را دنبال کند. چون یا داخل بدن این موجودات فرو می رود، یا دید شما را به طور نصفه ونیمه مسدود می نماید. برای همین واکنش نشان دادن به حرکات تلگراف شده (یعنی حرکاتی که کمی نمایدتر و واضح تر اجرا می شوند تا بازیکن فرصت واکنش نشان دادن بهشان را داشته باشد) سخت تر می گردد. مثلاً همان طور که در عکس پایین می بینید، پاهای هیولا جلوی دیدتان را می گیرند.

در این بازی وقتی در حال مبارزه با این مینی باس هستید، بیشتر اوقات به سختی می توانید تشخیص دهید که چه اتفاقی دارد روی صفحه می افتد. اما بعد بازی شما را مقابل دوتا از آن ها قرار می دهد. همان طور که می توانید حدس بزنید، این مسئله مشکل را بدتر می نماید.

از این مثال ها نتیجه می گیریم که نمی توان یک غول آخر بزرگ الجثه را وسط بازی رها کرد و به این امیدوار بود که خودش خودبه خود جایگاهش را در بازی پیدا کند. باید یکی از جنبه های بازی را به نحوی با آن منطبق کنید. برای تبدیل کردن این رویارویی به یک مبارزه خارق العاده که تجربه اش آرزوی هر بازیکنی است، باید برخی جنبه ها را پررنگ و برخی جنبه های دیگر را کمرنگ جلوه دهید. ولی مسیری که قرار است در پیش بگیرید، بستگی به چیزی دارد که می خواهید روی آن تمرکز کنید.

مثلاً اگر قصدتان از گنجاندن غول آخر بزرگ الجثه ساختن ست پیسی باحال است، می توانید مکانیزم ها و مسائل دوربین را به طور کامل دور بزنید. چگونه؟ با خارج کردن کنترل مبارزه از دست بازیکن و توسل به رویدادهای فوری (QTE) برای مبارزه با غول آخر!

آیا ضروری است که شخصیت اصلی با مشت قدرتمند خود روی صورت غول آخر فرود بیاید؟ می توانید دکمه Y را در قالب رویداد فوری روی صفحه قرار دهید و اگر بازیکن آن را به موقع فشار داد، بازی به طور اتوماتیک این عمل را اجرا کند.

آیا دوربین آنطور که می خواهید رفتار نمی نماید؟ می توانید به یاری رویداد فوری حرکت دوربین را راهنمایی کنید. اگر هدف از گنجاندن غول آخر بزرگ الجثه در بازی صرفاً ایجاد صحنه ای حیرت برانگیز است، رویداد فوری برترین راه برای رسیدن به هدف تان است.

رویدادهای فوری به بازیساز کنترل کامل می دهند تا آنچه را که بازیکن جلوی چشم هایش می بیند معین نمایند. تک تک زوایای دوربین، تک تک مشت ها و تک تک ضربه ها با زمان بندی و قاب بندی بی نقص به بازیکن نمایش داده می شوند.

با این حال، این راه حل هزینه ای بزرگ در پی دارد و آن هم از بین رفتن حس تفریح و لذت در بازی است! رویدادهای فوری تعاملی بودن بازی را تا حد زیادی کاهش می دهند. به هنگام وقوع رویدادهای فوری چیز دیگری برای بازیکن وجود ندارد تا روی آن تمرکز کند. برای همین بهتر است آن صحنه شگفت انگیزی که رویداد فوری روی آن سوار شده، به قدر کافی خوب باشد تا استفاده از این مکانیزم را توجیه کند.

بعلاوه باید به این فکر کرد که شکست در انجام رویداد فوری چه تاثیری روی صحنه می گذارد. مثلاً در بازی لانه اژدها (Dragons Lair) این تاثیر پدیدار شدن صفحه گیم اور و کوشش دوباره است. در بازی مرد عنکبوتی 3 (Spider-Man 3) این تاثیر وقوع این اتفاق بامزه است که به میم تبدیل شده است.

آیا اصلاً می توان شکست خوردن در اجرای رویداد فوری را از معادله حذف کرد؟ در این صورت بهتر نیست رویداد فوری را به کل حذف کرد و صحنه را به شکل میان پرده نمایش داد؟ به این فکر نموده اید که یک بازیساز چقدر باید زحمت اضافه به جان بخرد تا عواقب شکست در یک رویداد فوری را یکی یکی نمایش دهد؟

رویدادهای فوری خوب بسیار کمیاب اند و اصولاً توصیه می گردد تا حد امکان از استفاده از آن ها پرهیز کرد. ولی اگر صحنه بسیار باحالی دارید که می خواهید بازیکن حتماً آن را تجربه کند و راه بهتری به فکر تان نمی رسد، می توان از آن استفاده کرد.

بسیاری از سبک های بازی می توانند به خاطر ماهیت خود بسیاری از مسائل ناشی از حضور فیزیکی یک غول آخر بزرگ الجثه را برطرف نمایند. مثلاً یکی از این راه ها اضافه کردن زاویه دوربین ثابت یا اضافه کردن مکانیزم های گیم پلی انتزاعی تر است. اگر این توصیف شما را یاد بازی های نقش آفرینی ژاپنی (JRPG) می اندازد، باید بگویم که تشخیص تان درست است.

مثلاً در بازی های فاینال فانتزی کلاسیک، غول آخرهای بزرگ الجثه اسپرایت های بسیار بزرگ تری در مقایسه با اسپرایت های شخصیت های قابل بازی دارند. مبارزه با آن ها هم خللی در بازی ایجاد نمی نماید.

اوکتوپث ترولر (Octopath Traveler)، یکی از نقش آفرینی های ژاپنی تازهتر نیز به این سنت پایبند است و در آن مدل پرجزئیات و بزرگ تری برای غول آخرهای بزرگ الجثه طراحی شده است.

نقش آفرینی های ژاپنی اساساً می توانند به یاری اسپرایت ّها میزان دشمن ها را هرجور که می خواهند تغییر دهند. با توجه به این که گیم پلی این بازی ها اساساً یک مسئله ریاضی با افکت های پرزرق وبرق است، نیازی نیست که حملات بازی با هم ارتباط بصری داشته باشند.

اسپرایت های بزرگ در نقش آفرینی های ژاپنی نیز از لحاظ کاربردی به رویداد فوری شبیه هستند: به تصویر کشیدن دشمنی منحصربفرد و پرجزئیات با انعطاف پذیری کافی تا جلوی بسیاری از مسائل مربوط به دیزاین گرفته گردد.

غول آخرهای بزرگ الجثه انواع مختلفی از گیم پلی را نیز ممکن می سازند. مثلاً بازی نقش آفرینی کلان (MMORPG) به غول آخرهای بزرگ الجثه وابسته است، وگرنه چطور می توان ایده مبارزه 24 بازیکن علیه یک غول بزرگ را توجیه کرد؟

مکانیزم های یک بازی نقش آفرینی کلان در مقایسه با یک بازی اکشن انتزاعی ترند. برای همین شاید در این بازی ها برخورد هر ضربه واکنش جانانه ای به همراه نداشته باشد، ولی در عوض همه بازیکنان نقشی مهم در نبردی بزرگ خواهند داشت. اگر به جای یک غول آخر بزرگ، بازیکنان مجبور بودند با تعدادی دشمن کوچک تر مبارزه نمایند، صحنه مبارزه آشوب ناک، شلوغ و گیج نماینده می شد و انیمیشن های شخصیت ها نیز با هم تداخل پیدا می کرد.

میزان بزرگ غول آخر های نقش آفرینی های کلان، این امکان را فراهم می نماید غارت کردن (Raid) - به عنوان یک حالت بازی در بازی های نقش آفرینی کلان - وجود داشته باشد. این بیانیه حتی به بازی های نقش آفرینی کلان هم محدود نمی گردد.

واندرفول 101 (Wonderful 101) و پیکمین (Pikmin) نیز هردو بازی های تک نفره ای هستند که با استفاده از غول آخرهای بزرگ الجثه نبردهای یک لشکر در برابر یک دشمن خود را بهبود بخشیده اند.

یکی دیگر از کاربردهای غول آخرهای بزرگ الجثه این است که با یک نگاه به میزان آن ها می توان به درجه سختی شان پی برد. در شین میگامی تنسی 5 (Shin Migami Tensei V)، اگر در دنیای بازی به دشمنی برخورد کنید، با او وارد مبارزه می شوید. محیط بازی پر شده از دشمنانی که بسیار از سطح شما فراترند و ترازشان چند ده مرتبه بالاتر از ترازی است که شما توانایی شکستش را دارید.

شاید انتقال این پیغام که در لحظه با کدام دشمن می توانید مبارزه کنید و باید از دست کدام فرار کنید سخت باشد، ولی بازی به لطف میزان دشمنان درجه سختی آن ها را به طور غیرمستقیم به اطلاع شما می رساند.

حتی آیکون آن ها روی مینی مپ بازی نیز بزرگ تر از حد معمول است. بنابراین به لطف این سیستم بعید است که ناخواسته درگیر مبارزه ای غیرممکن شوید.

اگر بازیساز قصد نداشته باشد که به رویداد فوری متوسل گردد و بخواهد بازیکن مستقیماً با غول آخر بزرگ الجثه بجنگد، چه کار می توان کرد؟

یکی از این راه حلها این است که مقیاس غول آخر را کمی کاهش داد. بازیکن مجبور نیست با کل پیکر غول آخر مبارزه کند، مگر نه؟ می توان با بخشی از بدن غول آخر مبارزه کرد؛ مثلاً ضربه زدن به پاهای آن.

از این طریق، شگفتی نهفته در مبارزه با موجودی بزرگ الجثه منتقل می گردد، ولی بازیساز فقط به طراحی سیستم مبارزه برای بخش کوچکی از بدن آن محدود می گردد. شورش در خیابان 4 سعی می نماید این سیستم را پیاده کند. اگر به خاطر تداخل مکانیزم های گیم پلی به هنگام مبارزه با غول آخر نهایی بازی نبود، این ایده می توانست در بستر آن جواب دهد.

کراس کد (Cross Code) این ایده را به شکلی بهتر پیاده می نماید. در قسمتی از بازی باید با ربات معدن چی بزرگی مبارزه کنید. شما باید بخش زیادی از مبارزه را صرف جاخالی دادن در برابر مشت های بزرگ ، امواج شوک دهنده و اسلحه های پرتابی ربات کنید.

پس از انتها فاز جاخالی دادن، وارد فاز تازهی می شوید که در آن می توانید بمب هایی را به سمت نقاط ضعف ربات پرتاب کنید؛ بمب هایی که در صورت برخورد، ربات را گیج و به آن آسیب وارد می نمایند. بیشتر مبارزه حول محور سینه و بازوهای ربات می چرخد. با توجه به این که مبارزه محدود به بازوها و سینه اوست، این محدودیت به روان شدن اکشن بازی و جلوگیری از شلوغ شدن زمین مبارزه یاری می نماید.

با این حال، گاهی فضای کافی برای دور زدن غول آخر وجود ندارد. با غول آخری که دقیقاً بغل شما ایستاده چه کار می توان کرد؟ غول آخرهای بزرگ الجثه اغلب بسیار قدرتمند هستند، برای همین منطق حکم می نماید که باید به طور غیرمستقیم با آن ها روبرو شد.

خشم باوزر (Bowsers Fury)، کمپین کوچک الحاقی برای دنیای سه بعدی سوپر ماریو (Super Mario 3D World) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی باوزر به باوزر خشمگین (Fury Bowser) تغییر فرم می دهد و همچنان که در پی جمع کردن سکه ها و آیتم های قابل جمع آوری دیگر می شد، باید هر از گاهی هم با او دست وپنجه نرم کنید.

حضور باوزر خشمگین در طول بازی حس می گردد، حتی وقتی کاری انجام نمی دهد. تخم های تیغ دار او از مرکز دریاچه برمی خیزند و سریع تر و سریع تر می چرخند تا این که باران آغاز به باریدن می نماید و موسیقی بازی حالت شومی به خود می گیرد. از این صحنه سازی معین است که به زودی قرار است طوفان به پا گردد.

تخم به سمت آسمان پرتاب می گردد، آسمان برق می زند و حالا شما باید با باوزر خشمگین دست وپنجه نرم کنید.

باوزر خشمگین در طی گیم پلی عادی نقش متغیر چالش را ایفا می نماید. او بازیکن را مجبور می نماید حرکت کند و خود را با موقعیت وفق دهد و در برابر موانعی که پیش رویش قرار می دهد جاخالی دهد. مراحل بازی دستخوش تغییر می شوند و در آن ها گلوله های آتشین و سکوهای تیغ دار ظاهر می شوند. شما می توانید از این عناصر به عنوان سنگر بهره ببرید تا چیزی بهتان برخورد نکند.

این تغییرات به چالش بخش سکوبازی بازی می افزایند، بخشی که در آن ابتکار عمل نقش مهمی دارد. ولی گیم پلی آن عملاً همان گیم پلی بازی های سه بعدی ماریو است که در آن این بازی ها خوش می درخشند.

اگر بتوانید به آپگرید ناقوس گیگا-گربه ای (Giga Cat Bell Power Up) دست پیدا کنید، این آپگرید جثه یتان را بزرگ تر می نماید، قدرتی برابر با قدرت باوزر در اختیار شما قرار می دهد و به شما اجازه می دهد نبردی شبیه به نبرد تایتان ها را تجربه کنید.

پس از جاخالی دادن در برابر حملات باوزر، بازی لحظه ای فوق العاده لذت بخش فراهم می نماید: او روی زمین می افتد، شما ضربه ای به شکمش وارد می کنید و او عقب نشینی می نماید. این فرایند تا آخر بازی ادامه پیدا می نماید. این مبارزه با غول آخرهای استاندارد بازی های سه بعدی ماریو فرق چندانی ندارد، ولی روکش متفاوت آن باعث شده منحصربفرد به نظر برسد.

اگر قرار باشد از فاصله ای دور با غول آخر بزرگ الجثه بجنگید، کار بازیساز به مراتب راحت تر می گردد. یکی از سبک های بازی نیز وجود دارد که عاشق چنین غول آخر هایی است: اشماپ (Shmup).

در سبک اشماپ ماهیتاً باید از فاصله دور به هدف ها شلیک کنید. حفظ فاصله بین خودتان و هدف تان - آن هم در حالی که در حال شلیک کردن به آن هستید - باعث می گردد که مدیریت مبارزه با غول آخر بزرگ الجثه به مراتب راحت تر گردد.

بازی هایی چون کاپهد (Cuphead)، گناه و مجازات (Sin and Punishment) و ایکاروگا (Ikaruga) غول آخرهای زیادی دارند که نصف صفحه - یا حتی بیشتر از نصف صفحه - را اشغال می نمایند، ولی نیازی نیست برای منطبق کردن گیم پلی بازی با این غول آخرها در آن تغییرات اساسی ایجاد کرد. با توجه به این که در این بازی ها زاویه دوربین ثابت است و مکانیزم های حرکتی نیز قالب معینی دارند، این مبارزات چندان شلوغ و به هم ریخته نمی شوند.

بعلاوه شخصیت های بزرگ تر فضای مناسبی برای انیمیشن های دست ساز و خوش ساخت فراهم می نمایند، انیمیشن هایی که باعث می شوند این غول آخرها شبیه به چالش هایی منحصربفرد و هیجان انگیز به نظر برسند.

بعلاوه این سیستم این امکان را فراهم می نماید تا بدن این غول آخرها را به بخش های مختلف تقسیم کرد و به هرکدام به صورت جداگانه حمله کرد. این سیستم تنوع مناسبی نسبت به مبارزه با دشمنان کوچک تر بازی فراهم می نماید. حتی به لطف انیمیشن های دست ساز بازی می توان بسیاری از حملات غول آخر را به شکل تلگراف شده نشان داد تا بازیکن فرصت کافی برای واکنش نشان دادن داشته باشد، چون در غیر این صورت مبارزات زیادی غیرمنصفانه می شدند.

جثه بزرگ غول آخرها تا حد زیادی نگرانی برای هدف گیری دقیق را نیز برطرف می نماید. بنابراین می توان الگوهای حمله غول آخر را چالش برانگیزتر و جالب تر طراحی کرد، طوری که جاخالی دادن در برابرشان مفرح تر باشد.

بسیار خب، حالا بیایید برعکس این سناریو را آنالیز کنیم. اگر نخواهید از فاصله دور با غول آخر بجنگید، آیا جنگیدن از فاصله نزدیک ممکن است؟ اگر محیط مبارزه با غول آخر بدن غول آخر باشد چطور؟

غول آخر بزرگ الجثه خودش می تواند به یک مرحله زنده تبدیل گردد، طوری که مسیریابی و مبارزه به مفهومی یکسان تبدیل شوند. مثلاً مبارزه کراتوس با کرونوس در خدای جنگ 3 (God of War 3) مثالی بی نظیر از چنین غول آخری است.

چنین غول آخری برای بازی هایی که تمرکزشان مکانیزم های حرکتی مفرح و روان و سکوبازی است - مثل بازی غبار خورشیدی (Solar Ash) - نیز جواب می دهد.

گیم پلی غبار خورشیدی به شکلی روان بین مراحل عادی و مبارزات با موجودات غول پیکر جابجا می گردد. در این بازی از راه پارکور در سرزمین های نابود شده رفت وآمد می کنید و با چندین آنومالی سروکله می زنید که در نهایت غول آخر را سر شما هوار می نمایند.

مبارزه با این غول ها خودشان مراحل مستقلی هستند که چالش های سکوبازی سخت پیش روی شما قرار می دهند و در آن ها باید همگام با پیشروی نقاط حساس روی بدن غول آخر را پیدا کنید.

هیولای بزرگ الجثه دائماً در حال حرکت است و باعث می گردد زمین زیر پایتان دائماً تغییر موقعیت دهد و شما هم مجبور شوید ابتکار عمل به خرج دهید. هر بار که با یکی از این غول ها مبارزه می کنید، باید چند بار روی بدنش رفت وآمد کنید و مسیری متفاوت را در پیش بگیرید. هر بار که وارد یکی از این مسیرها شوید، حالت مرگبارتری پیدا می نماید، چون پوست هیولا شبیه مواد مذاب می گردد و سکوها نیز نابود می شوند.

سکوهای در حال تغییر زیاد به شما اجازه اشتباه نمی دهند و ممکن است اعصاب خردکن شوند، ولی وقتی که همه موانع را به شکلی بی نقص پشت سر می گذارید، حس لذتی که بهتان دست می دهد فوق العاده است.

یادتان باشد: شما محدود به استفاده از یکی از این تکنیک ها نیستید. همه یشان می توانند در کنار هم به خوبی کار نمایند. مثلاً غول آخر افتتاحیه متال گیر رایزینگ (Metal Gear Rising) متال گیر ری (Metal Gear Ray) مثال خوبی در این زمینه است.

این غول آخر تعادل خوبی بین صحنه های شگفت انگیز و گیم پلی درگیرنماینده ایجاد نموده است و پیروز شده بسیاری از مسائلی را که بازی های مشابه درگیرش هستند برطرف کند. سیستم مبارزه استفاده شده در این بخش سیستم مبارزه بقیه بخش های بازی است و در آن تغییر و ساده سازی ای صورت نگرفته است. حرکت از یک نقطه به نقطه ای دیگر همچنان حس خوبی دارد، حتی با وجود فاصله افزایش یافته.

این مبارزه در بلوک شهری ای اتفاق می افتد که در آن متال گیر ری دائماً با جهش های بلند از شما دور می گردد و شما باید با دویدن به پاهایش نزدیک شوید تا با شمشیر به آن ها ضربه بزنید.

پس از وارد کردن آسیب کافی، متال گیر ری گیج می گردد و شما نیز وارد حالت رویداد فوری می شوید تا به تیربارهای نصب شده روی بدنه اش حمله کنید. بعد باید این فرایند را تکرار کنید.

حملات متال گیر ری به خوبی تلگراف شده اند، دوربین هیچ گاه جلوی دست وپایتان را نمی گیرد و این که مجبور می شوید پیش از حمله به ری به سمت او بدوید، زمینه سازی خوبی برای مبارزه فراهم می نماید.

بخش های رویداد فوری نه تنها آزاردهنده نیستند، بلکه نقش بخش امتیازی لذت بخش و پرزرق وبرقی را فراهم می نمایند که به نوعی پاداش بازیکن برای پیروزیت پیشینش و آماده سازی او برای دور بعدی مبارزه به حساب می آیند.

ضربه کاری آخر نیز به همان میزان که انتظار دارید، باحال است.

مبارزه دوم با صحنه های اکشن پرزرق وبرق تر و بزرگنمایانه تر گیم پلی بازی را غنی تر می نماید و از مبارزه تجربه ای به یادماندنی و رضایت بخش می سازد.

اگر می خواهید مبارزه با غول آخرهای بزرگ الجثه خیلی خوب جواب دهد، می توانید آن را به هسته اصلی گیم پلی تبدیل کنید. سایه کلوسوس (Shadow of the Colossus) بدون شک برترین مثال در این زمینه است.

در این بازی شما باید با 16 غول بسیار بزرگ روبرو شوید و هیچ دشمن دیگری در دنیای آن وجود ندارد. برای همین کل مکانیزم های گیم پلی بازی بر پایه رویایی با این 16 غول طراحی شده اند. با توجه به این که وسط مبارزه با این 16 غول هیچ کار دیگری برای انجام دادن وجود ندارد، برای هر غول مکانیزمی جدا و منحصربفرد طراحی شده است.

موضوع هر مبارزه بر پایه این بنا شده که هوش مصنوعی کلوسوس ها را گول بزنید تا آن ها نقطه ضعف خود را نمایان نمایند و شما نیز بتوانید روی بدنشان بپرید و در حالی که سعی می کنید از روی آن سقوط نکنید، خود را به سمت نقطه ضعف شان برسانید و ضربه ای به آن وارد کنید.

انرژی بالا رفتن (Grip Stamina) برای بالا رفتن از کلوسوس ها به مدت طولانی بهینه سازی نشده است. برای همین بازیسازان توانسته اند آن را طوری طراحی نمایند که انگار فقط برای کاری که باید در لحظه انجام دهید کافی است.

مبارزه با کلوسوس ها بسیار ساده است و با توجه به این که دشمنان کلیشه ای سر راه تان سبز نمی شوند، فرایند شکست دادن کلوسوس ها بیشتر حالت حل پازلی عمیق را پیدا نموده، نه مبارزه ای اکشن. این مسئله باعث شده بازی هرچه بیشتر منحصربفرد و به یادماندنی بگردد.

اساساً اگر می خواهید در ساختن غول آخرهای بزرگ الجثه پیروز شوید، فرض کنید دارید سایه کلوسوس 2 را می سازید. این رویکرد برای غبار خورشیدی جواب داد.

در دنیای بازی ها غول آخرهای بزرگ الجثه دیگری هم هستند که در این مقاله فرصت اشاره بهشان پیدا نکردیم، مثلاً غول آخرهای مانستر هانتر (Monster Hunter)، سری سولز (Souls) و بایونتا (Bayonetta) جزو مثال هایی هستند که به فکر می رسند. اگر شما هم غول آخرهای بزرگ الجثه موردعلاقه (یا موردتنفر) دارید، در بخش نظرات آن ها را به اشتراک بگذارید.

منبع: کانال یوتوب Design Doc

منبع: دیجیکالا مگ

به "غول آخرهای بزرگ الجثه؛ چشم انداز ای شگفت انگیز و هولناک یا کابوسی برای گیم پلی؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "غول آخرهای بزرگ الجثه؛ چشم انداز ای شگفت انگیز و هولناک یا کابوسی برای گیم پلی؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید